Blenderでテクスチャを作成するときに便利な設定
テクスチャを作成するときはPhotoshop等のソフトを使うのが一般的かなと思いますがBlenderでテクスチャを作成するときに便利な設定を紹介します。
Blenderを開いた時、デフォルトではおそらくこんな感じの画面になっていると思います。
・カメラを選択しプロパティを表示する
プロパティが表示されてないときはNキーで表示させます。
・カメラの位置、回転を設定する
位置のx、yを0にします。zは変える必要はありません。
回転のx、y、zをすべて0にします。
・カメラを平行投影にして平行投影のスケールを変更する
カメラプロパティを選択し、レンズタブで平行投影を選択し平行投影のスケールを2に変更します。
・レンダーサイズを変更する
レンダープロパティを選択し、寸法タブでサイズを変更します。
テクスチャのサイズは2の累乗にするのが一般的です。(512×512や1024×1024など)
解像度を100%にします。
・立方体を削除し平面を生成する
0キーでカメラ視点にするとこんな感じです
カメラの枠に平面がぴったりはまっているのがわかると思います。
座標位置はこんな感じです。
角の座標が整数なのでとてもわかりやすいです。
このBlendファイルに任意の名前をつけてテクスチャ作成をするときはこのBlendファイルを使うのがおすすめです。
次回はこのBlendファイルを使って簡単なテクスチャを作成してみたいと思います。
BlenderでポケモンUSUM、新UB:BURST「ズガドーン」を制作2 マテリアル1
今回はモデリングしたズガドーンにマテリアル設定をしたいと思います。
こんな感じになりました。
頭の横と胴体は後にテクスチャを使って設定していくのでここでは仮のマテリアルを設定しています。
マテリアルの設定を紹介していきます。
ノードを使って上図のようにノードを繋ぎます。
マテリアルノードのマテリアルにデフォルトのマテリアルを設定し、カラーランプノードで陰の範囲を設定、そしてミックスノードで色を設定していきます。
ミックスノードの色1は陰色、色2は地色を設定します。
仕組み的には陰の部分は色2、それ以外の部分は色1になるということです。
ピンクのマテリアルと白のマテリアルも同じように設定していきます。
境界をはっきりさせたいときは、カラーランプのモードを一定にします。
頭の横と胴体のマテリアルは別記事で。
BlenderでポケモンUSUM、新UB:BURST「ズガドーン」を制作1 モデリング
少し前にポケモンUSUMが発売されましたね!皆さんは楽しんでいらっしゃるでしょうか?
実は僕は買っていません()
というのもなかなかモチベが上がらずとりあえず購入を見送りました。
ポケモンSMではシーズン2に全国ダブルレートを中心にやっていたけどなんか飽きてしまいその後はポケモンを触らず・・・。モチベが上がったら購入しようと考えています。
さて、ポケモンUSUMでは新しいウルトラビーストが追加されましたね。そのうちの1匹であるズガドーンを制作してみました。今回はモデリング編。
前
横
最初にズガドーンを見たときは構造がよくわからなかったのですが、頭と体は繋がっていないんですよね。
専用技のビックリヘッドはなんと自分の頭を爆発させるというすごい技ですね(汗)
これからのポケモン対戦環境にどのような影響をもたらすのか楽しみです。